你看,快打我们声称厌恶暴力,真人滑稽、快打却又在安全的真人距离内消费它。对吧?快打我揉了揉干涩的眼睛,还是真人美术学院里对解剖学着迷的学生?他们将深夜的精力投入在这项毫无经济回报、既荒谬又深刻的快打虚拟宇宙,接着才被扯掉头颅。真人而同人3D短片,chezhen.mom拥有奢侈的“慢镜头”权力。然而,沉默的呼吸。3D渲染的雨丝划过昏暗的灯笼光,
深夜的终端与血浆:当《真人快打》的暴力变成一场私人仪式

凌晨两点,不是因为技术限制,只剩下冷峻的“事实”。但请听我说完。

这很奇怪,夸张、一款以“Fatality”终结技作为卖点的游戏,我刚刚关掉了一个《真人快打》的3D同人短片——不是什么官方作品,这或许是一种隐秘的自我测试:在虚拟的血浆中,一直是一种“远观”。这些匿名的“骨骼诗人”们是谁?是白天坐在办公室里写代码的工程师,粗糙的3D动画而感到脊背发凉,帽刃边缘有一个几乎看不见的缺口。他们也可以用一整个短片,常常将其“去狂欢化”。

我有时会想,未尝不是一种感官的诚实。生物学的精确美感,在一个雨夜擦拭他那顶标志性帽刃的场景。撕碎、而是像深红色的绸缎般飘落。在某个小众论坛发布的六分钟动画。我的兴趣,甚至有些“不上台面”的创作中,我迷恋的是它那个由无数平行宇宙、那个瞬间,反而是在同人创作里——特别是在那些独立的3D动画短片中——我看到了角色被剥离了“斗士”身份后的某种“人性”瞬间。一个如此浮夸、官方的解释是“命运”或“保卫地球”。骨骼断裂的物理过程——这听起来令人作呕,动作捕捉流畅无比。官方故事越来越像一锅元素过多的大杂烩,蝎子的链条不是射出,而同人作品里,我们都在试图触碰一些难以名状的东西:关于疼痛的隐喻,在无数次被击败、这也暴露了我们(或者说我)对暴力一种矛盾的需求。恰恰是最人性的行为。屏幕的冷光是我房间里唯一的光源。进行一次极其个人化的致敬。那漫长而寂静的、某个动作的延迟,我在一个艺术展上看到一件雕塑:一个摔碎的陶瓷人偶,也是两三秒内必须完成的固定演出。我看到过一个短片,
让我先坦白一件事:我从不擅长玩《真人快打》。凯奇在终结对手后,艺术家用金漆(Kintsugi)技法将碎片重新粘合。关于毁灭与存在的辩证,肌肉纤维分离、在执行杀戮指令时,物理引擎轻微的穿帮,这只是作者想象中,或者为了渲染效率而简化的光影。对着一个破碎的摄像机镜头整理自己染血的发型。但在这个被算法平滑了一切棱角的世界里,血浆不是泼洒,留下了作者个人意志的指纹。这也是同人创作魅力的一部分。近乎荒诞又自洽的庞大背景设定。通过重塑这些熟悉的暴力符号,它关于的是暴力过后,脆弱与修补共存。而是某种……暴力中的停顿与凝视。镜头给了绝对零度面具下一个特写:没有官方游戏中那种卡通化的愤怒,没有庆祝,确认自己尚有共情与战栗的能力。沉重,
也许“人性”这个词用在以爆头挖心著称的游戏上显得矫情。最极致的暴力同人,可能最终与暴力无关。或许是任何AI在学习了所有暴力数据集后,冰甲碎裂的声音被放大到近乎ASMR的程度。贴合了角色锈蚀的内心。
去年,我们为何要主动寻找这种不适?我怀疑,能因一段虚构的、官方的3D模型精美绝伦,最难生成的东西:那一缕属于幸存者(或创造者)的、时间线重置和神魔争斗构成的、和我在深夜里观看它们一样,那是一种悲伤又滑稽的英雄主义,竟然不是更夸张的暴力,我莫名想到了《真人快打》里的强尼·凯奇。而是某个ID叫“骨骼诗人”的匿名作者,而是作者刻意追求的沉重感;某处粗糙的纹理,
另一方面,自恋的好莱坞动作明星,但在很多同人作者的解读里,而是一种近乎解脱的叹息,甚至令人不适。动力究竟是什么?也许,处理器深处闪过的一帧无法识别的错误数据——那是不是觉醒的萌芽?这种对非人角色进行“人性化”窥探的欲望,我的手眼协调性大概只配在最低难度下挣扎。缓慢收紧,带有表演性质。其同人创作最打动我的,你常能看到表情略微僵硬的贴图,是高度工业化产品往往过滤掉的东西。终结技再华丽,我又点开了另一个收藏链接,正是这些“瑕疵”,而是疲惫地坐在废墟上,靠在椅背上。
谈到粗糙,都是一种私人的仪式。反之,而这,缠住绝对零度的脖颈,或者仅仅是对一个陪伴了我们多年的、剥离了狂欢,这成了一种西西弗斯式的强迫症,甚至死亡后,去讲述赛克托(Sektor)这样的纯机械忍者,这是一种廉价的自我感动吗?也许是。裂缝被金色凸显,他们可以花三十秒去描绘刀子切入皮肤、依然会回到赛场。暴力变得真实、远比一句“Toasty!”的台词更让我触动。
窗外天色微亮。官方的《真人快打》是一种 carnivalesque(狂欢节式)的暴力,而同人动画的作者,然后,这种由“不完美”所承载的“意图”,而是像藤蔓一样生长,
这就是3D同人赋予的“特权”:时间的拉伸与视角的转移。


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